僵尸毁灭工程

僵尸毁灭工程角色状态有哪些

文章来源:互联网 作者: 发布:2023-10-20 16:35:17

僵尸毁灭工程角色状态是游戏中玩家观察自身情况的重要功能,但很多玩家却对游戏中角色的状态不太了解,不熟悉其中的类别,于是小编今天就为大家带来了僵尸毁灭工程角色的状态介绍,希望能够帮助到大家。

僵尸毁灭工程角色状态介绍:

1、饥饿值


饥饿
这种情绪代表了角色的饥饿状态。红色背景表示玩家需要吃食物。绿色背景表示角色吃饱了。
吃饱可以增强力量、承载能力和愈合速度,而饥饿则相反
目前,营养和饥饿是完全分开的。燃烧或增加卡路里对这种情绪没有影响。一个瘦弱的角色在满到爆裂时仍然会死亡;相反,一个饥饿的角色即使超重也会死亡。
描述
特性
拥有食光者特性会使饥饿度减慢25%,食欲旺盛特质则会增加50%
有点饿
“想要吃点东西”
角色开始感到饥饿,但还没有任何负面效果。当饥饿感降低15%时发生
饥饿
“什么都能吃得下”
处于饥饿状态,大半天没吃东西。承载能力降低1点。身体发热略有下降。愈合速度降低35%。当饥饿感降低 25% 时发生。
非常饿
“力量和恢复下降”
承载能力降低2点。体热产生进一步减少。愈合速度降低60%。
当饥饿感降低超过 45% 时发生。
挨饿
“生命值正在下降...”
这个角色非常虚弱和饥饿。体热产生量适度降低。
承载能力降低2点。生命值会慢慢下降,直到角色死亡,或者消耗足够的食物来停止饥饿。
当饥饿感降低超过 70% 时发生。
满足
“不饿了。”
这个角色暂时不饿,愈合更快,力量增加。
吃得饱
“肚子饱了。营养正在通过你的身体。
角色状态很好,愈合更快,力量增加。
吃撑了
“肚子满足了。健康和力量得到了恢复。
角色吃饱了而充满活力,愈合更快,力量增加。玩家不能再吃东西了。
一口也吃不下了
“不能再吃一口了,但我仍觉得孤独。”
角色完全吃饱了,一时半会儿不会饿。玩家愈合更快,力量增加,不能再吃东西了。

2、口渴度


口渴
已经有一段时间没有喝水或其他饮料了。脱水会导致虚弱、承载能力下降、发热增加,最终导致死亡。
口渴主要可以通过装满清水的瓶子来解渴;许多其他消耗品也有助于影响口渴,通常是通过减少口渴。
必须注意确保水的来源是干净的,或者水本身已经煮沸,以免发生疾病。
描述
特质
低口渴性状使口渴率减慢 50%;相反,高渴会增加 100%的口渴度
有点渴
“口干舌燥”
这个角色已经几个小时没喝水了。还没有效果。当口渴超过 13% 时发生。
想喝水
“有点脱水”
角色在大约半天没有水后因口渴而变得虚弱。承载能力降低1点。身体发热略有增加。当口渴超过 25% 时发生。
炎热
“感觉头晕目眩”
在将近一天没有水后,这个角色甚至更弱。承载能力降低2点。身体发热进一步增加。当口渴超过 70% 时发生。
口渴
“急需水”
这个角色正在遭受危险的脱水,距离他们上次喝水已经一天多了。承载能力降低2点。身体发热适度增加。生命值会慢慢下降,直到角色死亡或解渴。
当口渴超过 85% 时发生。

3、耐力值


耐力
角色是通过跑步、冲刺、跳跃栅栏或挥舞武器等体育活动施加的。耐力会自行恢复,尽管非常缓慢,当角色闲置并且没有遭受进一步的负面影响时。这可以通过坐在地上或车里、在家具上休息,或拥有高健身技能来加速。相反,步行或蹲着走会急剧减少甚至抵消恢复。
耐力和疲劳度紧密联系。
描述
特质
体格和冲刺等级的增加可以让耐力更加持久
有点喘气
“需要休息”
近战伤害降低 50%。攻击速度降低 7%,被绊倒的几率增加 10%。攀登高栅栏的机会减少 5%。步行/跑步/冲刺速度慢 19%。
当使用了总耐力的 25% 时发生。格挡僵尸正面攻击的几率降低2%。
喘的厉害
“已经跑不动了”
近战伤害降低 80%。攻击速度降低 14%,被绊倒的几率增加 20%。攀登高栅栏的机会减少 10%。步行/跑步速度慢 37%。无法冲刺
当使用了总耐力的 50% 时发生。格挡僵尸正面攻击的几率降低4%。
快没气了
“已经不能再跑了”
伤害降低 90%。攻击速度降低 21%,被绊倒的几率增加 30%。攀登高栅栏的机会减少 15%。步行速度慢 56%。无法跑步和快走,无法快速翻阅栅栏
当使用了总耐力的 75% 时发生,格挡僵尸正面攻击的几率降低6%。
精疲力尽
“几乎动不了”
伤害降低 95%。攻击速度降低 28%,被绊倒的几率增加 40%。攀登高栅栏的机会减少 20%。步行速度慢75%。角色将无法再挥动大锤。
当使用了总耐力的 90% 时发生。格挡僵尸正面攻击的几率降低8%。

4、重载


重载
角色承载太多了。这会导致运动更慢、更笨拙,并降低耐力恢复。
在超重负荷及以上负荷下,角色仅靠闲置站立无法恢复耐力,进一步移动会耗尽耐力,并且会受到连续的伤害,尽管不是致命的伤害。如果角色坐在地上,这种伤害可能会停滞。
被僵尸绊倒、奔跑和跳过栅栏以及未能爬上高墙而绊倒的机会也随着这种情绪的严重程度而增加。
描述
有点重
“拿得有点多”
被绊倒的机会增加了 13%。暴击几率降低5%。攻击速度降低 7%。攀登高栅栏的机会减少 8%。步行/跑步/冲刺速度慢 19%。
耐力恢复下降。
格挡僵尸正面攻击的几率降低2%。
很重
“移动速度降低”
被绊倒的几率增加了 26%。暴击几率降低 10%。攻击速度降低 14%。攀登高栅栏的机会减少 16%。步行/跑步速度慢 37%。无法冲刺,耐力恢复严重下降。
格挡僵尸正面攻击的几率降低4%。
非常重
“移动速度大大降低”
被绊倒的机会增加了 39%。暴击几率降低 15%。攻击速度降低 21%。攀登高栅栏的机会减少 24%。步行/跑步速度慢 56%。无法跑步,只能快走
移动时耐力缓慢下降,耐力恢复完全停止,角色会逐渐掉健康值,直到只有75%的生命值。
格挡僵尸正面攻击的几率降低6%。
特别重
“不能再背负了!移动速度急剧下降”
被绊倒的机会增加了 52%。暴击几率降低 20%。攻击速度降低 28%。攀登高栅栏的机会减少 32%。步行速度慢75%。只能慢走。
移动时耐力以适度的速度下降,耐力恢复完全停止,角色将受到伤害,直到生命值达到 75%。
格挡僵尸正面攻击的几率降低8%。

5、无聊


无聊
这种情绪表明角色因不活动而感到无聊。它是由闲长时间挂机、在室内、阅读技能书籍或吃劣质/陈旧/腐烂的食物引发的。

 可以通过阅读文学作品、看电视、听 CD 或收音机、看僵尸和户外活动来消除。虽然这种情绪本身没有任何作用,但它会导致不快乐。
描述
有点无聊
“找些事来打发时间”
角色开始变得无聊了。还没有效果。当无聊超过 25% 时发生。
无聊
角色很无聊。不快乐以缓慢的速度上升,当无聊超过 50% 时发生。
很无聊
这个角色非常无聊。不快乐的数值缓慢上升,当无聊超过 75% 时发生。
极度无聊
“高几率变成不开心”
这个角色非常无聊。不快乐迅速上升。当无聊超过 90% 时发生。



疼痛
角色处于痛苦之中,无论是伤口、运动疲劳还是其他伤害。疼痛程度或多或少与角色受伤的严重程度一致。
可以通过使用止痛药暂时消除,也会随着时间的推移而消失。通过使用治疗伤口,也可以直接减轻疼痛。
玩家可能会因为太痛苦而无法入睡,需要止疼药来入睡。高度疲劳也可以让他们入睡,即使是在严重或极度疼痛的情况下。舒适度差的地方导致颈部疼痛和轻微损伤,并在醒来后短时间内造成轻微损伤。
描述
有点痛
“感觉有点痛”
角色有些受伤,跑步/冲刺跳低围栏时被绊倒的几率增加 5%。
很痛
速度和准确性略有降低”
角色感受到的疼痛会产生负面效果,跑步/冲刺跳低围栏时绊倒的几率增加 10%。移动、近战伤害或攻击速度会根据受伤部位略有下降。无法入睡。
非常痛
“速度和准确性降低”
这个角色正在遭受相当大的痛苦。跑步/冲刺跳低围栏时绊倒的几率增加 15%。移动、近战伤害或攻击速度会根据受伤部位适度降低。无法入睡。
痛不欲生
“速度和准确性严重降低”
这个角色在极度的痛苦下挣扎,跑步/冲刺跳低围栏时绊倒的几率增加 20%。移动、近战伤害或攻击速度会根据受伤部位严重下降。难以运动,无法入睡

9、恐慌


恐慌
角色恐慌,通常是因为看到了附近的僵尸。恐慌会使您的视觉变窄;减少武器伤害和暴击几率;并减少推开/击倒和击退的几率。
这种情绪可以通过使用β受体阻滞剂或酒精暂时去除和预防,这大大提高了恐慌减少的速度。如果发现角色身后有僵尸,则角色会更快地产生恐慌。重新发现僵尸会增加恐慌感,即使角色只是暂时转身。
随着时间的流逝,随着角色适应僵尸,这种情绪将变得不那么常见。
描述
特质
幽闭恐惧、开阔恐惧症、无所畏惧、退伍军人
有点怕
“尽力保持冷静”
暴击几率降低1.3%。
害怕
“精度降低”
暴击几率降低2.6%。近战武器伤害降低 0.1。
角色会从坐姿更快地站起来。
好怕
“精度严重降低”
暴击几率降低3.9%。近战武器伤害降低0.2。枪造成的伤害减少0.4点。在瞄准 6 时,此伤害惩罚被取消。角色会从坐姿更快地站起来。
吓坏了
“准确性和视野严重下降”
暴击几率降低5.2%。近战武器伤害降低0.3。枪造成的伤害减少0.6点。在瞄准 6 时,此伤害惩罚被取消。角色会从坐姿站起来更快,他的视锥会变得更窄。

潮湿
角色的衣服都湿了,通常是由于下雨,但也可能是由于出汗和劳累而发生的。长时间会增加玩家感冒的风险。
可以通过进入室内避雨一段时间、站在热源旁或用洗碗巾或浴巾擦干自己来消除。
角色可以通过装备雨伞来减缓湿润速度;它不会完全阻止角色被弄湿,但雨伞可以阻止“浸泡”和“淋湿”。湿衣服使保暖效果降低了,这使得变冷的可能性更大。
描述
特质
户外专家
身体有些湿了
“湿湿的下雨还是出汗?”
角色因在雨中时间过长或过度劳累而略微潮湿。还没有效果。
在全身湿度为 15% 时发生。
身体湿透了
“流了更多汗,还是淋了更多雨?”
这个角色因为长时间在雨中或过度劳累而有些湿润。
在全身湿度为 40% 时发生。
衣服湿透了
“有患感冒的可能”
角色因在雨中太久或过度劳累而非常潮湿,因此可能会生病。
在全身湿度为 70% 时发生。
浑身都湿透了
“患有感冒的可能性更高了”
角色因在雨中太久或过度劳累而非常潮湿,因此很可能会生病。
在全身湿度为 90% 时发生。

17、风寒


风寒
角色暴露在风中,空气越冷,风寒越强。
摆脱这种情绪的唯一方法是进入室内。
一般出现于冬季
描述
轻微的寒风
“感觉气温降低了5到10度。
普通的寒风
“感觉比实际冷10到15度。
冰冷的寒风
“感觉比实际冷15到20度。
刺骨寒风
“感觉比实际冷了20多度。
在这一点上,感冒是不可避免的。强烈的暴风雪可以引发这种状态。

18、出血


出血
角色因伤口失血,无论是咬伤、抓伤还是其他伤害。出血的严重程度决定了角色失去生命值的速度。
可以通过包扎出血的身体部位来去除。
描述
轻微流血
“需要包扎”
角色至少有一个流血的伤口。如果不加以控制,随着时间的推移,健康损失会缓慢。
流血了
“力量和速度降低”
角色至少有两个流血的伤口。如果不加以控制,随着时间的推移,中度健康损失。承载能力降低1点。
严重流血
“力量和速度严重降低”
角色至少有三处流血的伤口。如果不加以控制,随着时间的推移,严重的健康损失。承载能力降低1点。
大量出血
“死亡正在接近”
四个或更多伤口大量出血,除非立即处理,否则将导致死亡。承载能力降低1点。
颈部伤口(划痕、撕裂伤、烧伤和深伤口)会非常迅速地消耗健康。

END

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